„Ohne falsche Ehrfurcht“: Computer und Wissenskonstruktion

Was kommt dabei heraus, wenn wir nach Jahren unsere „digitalen Artefakte“ wieder lesen? Dieser Tage schickte mir jemand per Chat einen witzigen Text: Mein ICQ-Protokoll aus dem Jahr 2000: Die schrägen Tage im Netz von damals. Der Kolumnist Martin Weigert beschreibt darin, wie er seine frühe Messenger-Kommunikation wiederentdeckt und staunend wieder liest – vor dem Hintergrund heutiger Erfahrung.

Dass es sich um ein aus persönlicher Sicht „historisches“ Dokument handelt, muss ich wohl kaum erwähnen. Damals war ich 17 Jahre alt, also im „besten“ Teenager-Alter. Zu lesen, wie das eigene, junge und unreifere Ich damals geurteilt hat, besitzt einen hohen Unterhaltungs- und Verwunderungswert.

Die Konversation, in der es viel um Downloadraten geht und darum, wie lange man online ist, fand ich deshalb so interessant, weil sie zeigt, wie stark künftig nicht nur unsere Alltagserfahrung, sondern auch unsere Erinnerung vom „Computer“ geprägt sein werden.

  • Spielt es eine Rolle, ob man jemals selber an einem Computer geschraubt, programmiert, gelötet hat?
  • Ist es wichtig, wie viel Zeit jemand damit verbracht hat, Software zu verstehen (oder sich darüber zu ärgern, oder sie zu verbessern)?
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„Wie war das noch gestern? Wer war ich noch gestern?“ (Dieter Thomas Kuhn)

Mit der Frage, „welchen Anteil eigentlich die Medientechnologien an der Produktion von Wissen hatten und haben“ beschäftigt sich übrigens eine eigene Disziplin: die Medien- und Computerarchäologie. Warum es sich lohnt – egal ob als Digital Native oder Digital Immigrant – in die „Urzeit“ abzutauchen, sagt der Medienwissenschaftler Stefan Höltgen in einem Interview:

Ein Smartphone oder Tablet-Computer ist prinzipiell immer noch eine Turing-Maschine und basiert auf der Von-Neumann-Architektur. Das sind Konzepte aus den 1930er- und -40er-Jahren. Wir zeigen (…) z.B. an der Grafik-Generierung eines Homecomputers der 1980er-Jahre, wie die Grafik auf einem Tablet prinzipiell funktioniert. Genau diese Vorgehensweise führt dazu, dass die Scheu vor dem vermeintlichen Fachwissen über Computer verloren geht und man die neuen Geräte nicht mehr mit der falschen Ehrfurcht des Verstehe-ich-sowieso-nicht als bloßes Kommunikationstool versteht.

 

Retrocomputing nennt man das, wenn die Spiele-, Bastel- und Programmiervergangenheit neu belebt wird. Auch, indem die Beschränkungen der frühen Geräte dazu benutzt werden, kreativ zu werden und die damaligen Konzepte mit heutigem Wissen neu zu interpretieren. Diese Retro-Szene ist bislang fast reine Männerdomäne (wen wundert’s). Aber das kann – und sollte – sich ändern.

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